翻译自https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/fill-rate-canvases-and-input?playlist=30089#anchor-fn-2

这一章讨论一下在构建Unity UI时容易碰到的问题。

解决填充率问题

有两种方法可以减轻GPU片段管线的压力:
* 减少片段shader的复杂度
- 更多详细信息,请看“UI Shader和低端设备”部分。
* 减少必须被采样的像素点的数量。

由于UI shader 通常是标准化的,最常见的问题就是填充率使用过度问题。这通常是因为UI元素的大量重叠,和许多UI元素占据屏幕的重要部分。这两个问题可能会导致非常严重的过度绘制(overdraw)。

为了减轻填充率的段度使用,减少overdraw,可以考虑下面的一些可能的补救措施。

消除看不见的UI

重构UI元素改动做少的方法就是将玩家看不到的元素disable掉。最常见的适合这种方式的情况是打开了一个背景不透明的全屏UI。这种情况下,在全屏UI下的所有元素都应该被disable。
最简单的方式是disable根GameObjec或者包含不可见元素的GameObject。有关其他的决绝方案,请参阅Disabling Canvas Renderers部分。

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