引言
上文谈到Actor和Component的关系,UE利用Actor的概念组成一片游戏对象森林,并利用Component组装扩展Actor的能力,让世界里拥有了形形色色的Actor们,拥有了自由表达3D世界的能力。
那么,这些Actor们,到底是怎么组织起来的呢?
既然提到了世界,我们的直觉反应是采用一个"World"对象来包容所有的Actor们。但是当游戏的虚拟世界非常巨大时,这种方式就捉襟见肘了。首先,目前虽然PC的性能日益强大,但是依然内存也限制了不能一下子加载进所有的游戏资源;其次,因为玩家的活动和可见范围有限,为了最优性能,把即使是很远的跟玩家无关的对象也考虑进来也明显是不明智的。所以我们需要一种更细粒度的概念来划分世界。
不同的游戏引擎们,看待这个过程的角度和理念也不一样。Cocos2dx会认为游戏世界是由Scene组成的,Scene再由一个个Layer层叠表现,然后再有一个Director来导演整个游戏。Unity觉得世界也是由Scene组成的,然后一个Application来扮演上帝来LoadLevel,后来换成了SceneManager。其他的,有的会称为关卡(Level)或地图(map)等等。而UE中把这种拆分叫做关卡(Level),由一个或多个Level组成一个World。
不要觉得这种划分好像很随意,只是个名字不同而已。实际上一个游戏引擎的“世界观”关系到了一整串后续的内容组织,玩家的管理,世界的生成,变换和毁灭。游戏引擎内部的资源的加载释放也往往都是和这种划分(Level)绑定在一起的。
Level
在UE的世界中,我们之前已经有了空气(C++),土壤(UObject),物件(Actor)。而现在UE又施展神力创建了一片片大陆(Level),在这片大陆上(.map文件),Actor们秩序井然,各种地形拔地而起,植被繁茂,天空雾云缭绕,圣光普照,这也是玩家们降生开始精彩冒险的地方。
可以从ULevel的前缀U看出来Level(大陆)也确实是继承于UObject(土壤)的。那既然同属于Object下面的各Actor们都拥有了一定的智能能力(支持蓝图脚本),Level自然也得体现出大地的意志,所以默认带了一个土地公(ALevelScriptActor),允许我们在关卡里编写脚本,可以对本关卡里的所有Actor通过名字呼之则来,关卡蓝图实际上就代表着该片大陆上的运行规则。
在Level已经有了管理者之后,一开始大家都挺满意,但渐渐的就发现,好像各个Level需要的功能好像都差不多,都是修改一下光照,物理等一些属性。所以为了方便起见,UE便给每一个Level

