在WebGL场景中导入多个Babylon骨骼模型,在局域网用WebSocket实现多用户交互控制。
首先是场景截图:

上图在场景中导入一个Babylon骨骼模型,使用asdw、空格、鼠标控制加速度移动,在移动时播放骨骼动画。

上图在场景中加入更多的骨骼模型(兔子),兔子感知到人类接近后会加速远离人类。

上图,一个局域网中的新玩家进入场景,(他们头上的数字是WebSocket分配的session id),兔子们受到0和1的叠加影响。
在WebGL场景中导入多个Babylon骨骼模型,在局域网用WebSocket实现多用户交互控制。
首先是场景截图:

上图在场景中导入一个Babylon骨骼模型,使用asdw、空格、鼠标控制加速度移动,在移动时播放骨骼动画。

上图在场景中加入更多的骨骼模型(兔子),兔子感知到人类接近后会加速远离人类。

上图,一个局域网中的新玩家进入场景,(他们头上的数字是WebSocket分配的session id),兔子们受到0和1的叠加影响。