之前在开发中就发现“dirty”是一种不错的解决方案:可以用来延缓计算或者避免不必要的计算。后来在想,这应该也算一种设计模式吧,于是搜索“Dirty设计模式”,没有什么结果,然后换成英文“Dirty design pattern”,搜到了《game programming patterns》这本电子书。书中介绍了Dirty Flag 模式在游戏客户端的应用场景,如果英文不好,这里也有中文翻译。本文结合几个具体的例子,介绍什么是Dirty Flag 模式,并分析该模式的适用场景以及使用注意事项。

什么是Dirty Flag:

  简单来说,就是用一个标志位(flag)来表示一组数据的状态,这些数据要么是用来计算,或者用来需要同步。在满足条件的时候设置标志位,然后需要的时候检查(check)标志位。如果设置了标志位,那么表示这组数据处于dirty状态,这个时候需要重新计算或者同步。如果flag没有被设置,那么可以不计算(或者利用缓存的计算结果)。另外,在两次check之间,即使有多次标志位的设置,也只需要计算一次。

  因此,Dirty Flag模式的本质作用在于:延缓计算或数据同步,甚至减少无谓的计算或者同步。计算比较容易理解,对于同步,后面也会给出例子。在后面的描述中,除非特殊说明,计算也包含了同步。

Dirty Flag使用实例:

  首先,《game programming pattern》中的例子非常形象生动,图文并茂,建议直接阅读原文,本文不再复述。接下来介绍几个其他的例子。

First

    游戏开发中,有大量的物体(Entity)需要每帧tick(AI、位移),每次tick的时候检查一些条件然后做出反应。对于一些entity,可能tick检查之后发现什么都不用做,但每次tick检查也比较耗时,而且出现这种情况的概率还很高。

    利用dirty可以改造一些

        		

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