前言
上篇提到的引用的“图片切换法”,以及这篇要讲的“图片截取法”(这两个说法都是引用的大牛深蓝色右手的原话),实际上序列帧动画的本质就是定时器,已经反复强调过了。这里“图片切换法”和“图片截取法”主要是针对纹理资源的获取途径方式来划分的,主要原因还是渲染效率的问题,如果会写网页的同学也一定都知道有CSS有一种Sprite雪碧技术,就是把松散的小图合并成一张大图来减少网络请求数,这里原理是可以类比的。实际上在Unity3D中这个问题已经很好的解决了,这也是本文的一个主题。
本文的两个主题分别是
一、使用Animation编辑器实现2D人物序列帧动画
二、Unity3D中2D资源的优化工具简介
效果图
实现


