其实到写这篇文章的时候,DXGI已经出1.5版了,但很多朋友实际上还在用1.2甚至1.1,所以现在谈1.4一点也不过时,而且1.4又是一次非常重大的更新,很值得仔细谈谈。
为了支持Direct3D 12(DXGI还处于1.4版本的时候,Direct3D还按照老命名方式叫Direct3D 12,现在已统一更名为DirectX 12),DXGI加入了一下这些新功能:
- 更廉价的适配器枚举机制
- 视频内存预算追踪
- Direct3D 12Swapchain 改进
- 相关话题
更廉价的适配器枚举机制
在Direct3D 12里已经不能从device反向追踪创建它的IDXGIAdapter适配器对象了。在调用D3D12CreateDevice的时候也不能指定D3D_DRIVER_TYPE_WARP了。但你可以用IDXFactory4去处理这些事。IDXGIFactory4::EnumAdapterByLuid可以在D3D 12环境下追踪创建device的adapter(与ID3D12Device::GetAdapterLuid结对使用)。如果想让D3D12CreateDevice使用WARP渲染器,要用到IDXGIFactory4::EnumWarpAdapter提供的适配器(Adapter)。
视频内存预算追踪
微软建议开发者在处理视频内存时使用他们设计的预约内存系统,这样能告知操作系统为开发者预留应用所需要的最低内存。(这是一种很好的机制,但也有些限制)
一个系统能为某个应用提供的物理内存数量叫做这个应用的“视频内存预算(video memory budget)”。当后台进程唤醒或睡眠的时候预算会出现极大的波动;当终端用户切换进程的时候预算会急剧变化。应用此时会被系统通知并进行统计当前消费内存和预算内存。应用如果觉得预算不够,就会休眠并允许其他应用执行,当时调用的创建类函数也有可能返回错误。IDXGIAdapter3就与此事有关,尤其是QueryVideoMemoryInfo和RegisterVideoMemoryBudgetChangeNotificationEvent。
更多相关信息查看这里:Residency。
Direct3D 12Swapchain 改进
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