之前的最长的一帧系列,我们主要集中在地形和影像服务方面。简单说,之前我们都集中在地球是怎么造出来的,从这一系列开始,我们的目光从GLOBE上解放出来,看看球面上的地物是如何渲染的。本篇也是先开一个头,讲一下涉及到的类结构和整体的流程,有一个系统的,概括的理解。

       我们先看看Cesium的渲染队列:

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var Pass = { // 环境,比如大气层,月亮,天空盒等 ENVIRONMENT : 0, //之前介绍的ComputeEngine,比如影像服务里面的投影涉及的计算 COMPUTE : 1, // 地球切片 GLOBE : 2, // 贴地的Geometry GROUND : 3, // 不透明的Geometry OPAQUE : 4, // (半)透明的Geometry TRANSLUCENT : 5,
    OVERLAY : 6,
    NUMBER_OF_PASSES : 7 };
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