本文作者从自身多年的Unity项目UI开发及优化的经验出发,从UGUI,CPU,GPU以及unity特有资源等几个维度,介绍了unity手游性能优化的一些方法。

 


在之前的文章《手游内存占用过高?如何快速定位手游内存问题》中提到,Mono内存和native内存是PSS内存主要的组成部分,mono内存更多的起到内存调用的功能,因此常常成为了开发人员优化内存的起点;而在游戏的其他的进程中,同样有很多因素影响着游戏的性能表现。本文将从UGUI的优化角度,介绍unity游戏性能优化的一些内容。

 

一、UGUI简介

UGUI是Unity官方推出的UI系统,集成了所见即所得的UI解决方案, 其功能丰富并且使用简单,同时其源代码也是开放的,下载地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src

 

相比于NGUI,UGUI有以下几个优点:

1. 所见即所得的编辑方式,在Scene窗口中即可编辑。

2. 智能的Sprite packer可以将图片按tag自动生成图集而无需人工维护,生成的图集合并方式比较合理,无冗余资源。

3. 渲染顺序与GameObject的Hierarchy顺序相关,靠近根节点显示在底层,而靠近叶子节点显示在顶层;这样的渲染方式使得调整UI的层级比较方便和直观。

4. RectTranForm及锚点系统更适合于2D平面布局,并且非常方便多分辨率屏幕自适配。

 

二、UI制作规范和指导方法

本文是关于UGUI优化的,或许你会觉得UI的制作规范及指导方法与优化无关,其实很多性能问题往往是资源的不合理使用造成的,比如使用了尺寸过大的图片、引用了过多的图集以及加载了不必要的资源等。如果从设计和制作UI一开始就遵守特定的规范,则可以规避不必要的性能开销。笔者根据参与的多个项目总结了以下几点通用的规范和指导方法(这些规范适用于所有项目,不管你使用UGUI还是NGUI)。

 

1. 合理的分配图集

合理的分配图集可以降低drawcall和资源加载速度;具体细节如下:

● 同一个UI界面的图片尽可能放到一个图集中,这样可以尽可能的降低drawcall。

 

● 共用的图片放到一个或几共享的图集中,例如通用的弹框和按钮等;相同功能的图片放到一个图集中, 例如装备图标和英雄头像等;这样可以降低切换界面的加载速度。

 

● 不同格式的图片分别放到不同的图集中,例如透明(带Alpha)和不透明(不带Alpha)的图片,这样可以减少图片的存储空间和占用内存。(UGUI的sprite packer会自动处理这种情况)

 

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