上一节介绍3D Tiles渲染调度的时候,我们提到目前Cesium支持的Cesium3DTileContent目前支持如下类型:
Batched3DModel3DTileContent
Instanced3DModel3DTileContent
PointCloud3DTileContent
Composite3DTileContent
其中Composite3DTileContent是复合数据,PointCloud3DTileContent是只包含FeatureTable和BatchTable的点云数据(从官方给的数据结构来看,我没有亲自测试)。本节主要以Batched3DModel3DTileContent和Instanced3DModel3DTileContent两种类型,介绍一下3DTiles的数据结构和核心技术点。
渲染
结合上一节,先给出一个流程图,建议大图边看边思考。其中红线是表明状态变化。TileContent是一个抽象概念,具体是它的继承类Batched3DModel或Instanced3DModel来完成具体的功能,而每一个具体的Content会根据自己的数据结构的差异而有所差别。

3D Tiles也是基于状态,从UNLOADING开始,通过一系列的request,完成最初的数据加载过程,结束LOADING状态,进入Pocessing过程,也就是数据解析。数据解析完后进入READY状态,通过selectTile,最终调用Content对应的update方法,构造最终的drawcommand,加入渲染队列。当然,如果有需要释放的Tile,则在unloadTiles中处理。细心的人会发现Pocessing和Ready状态。最终调用的都是update方法。这里解释一下:3D Tiles中主要的数据部分就是glTF,而glTF也是基于状态管理的,无论是glTF的解析还是构造DrawCommand,只是state不同,都是在update方法中完成的。如上图,这里也用橙色箭头做了说明。
如上给出了一个相对完整的过程,Content的内容主要是glTF,这块我们之前也介绍过,所以下面主要集中在b3dm中BatchTable和FeatureTable。
Batched3DModel3DTileContent
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