时光煮雨 Unity3D让物体动起来③—UGUI DoTween&Unity Native2D实现

本文首发蛮牛,次发博客园。接系列 第一篇第二篇,本文为第三篇,再次感谢“武装三藏”在前两篇无私且精彩的问题解答

写在最前,时光煮雨,为了怀念

以下引用曾今读过的一些教程文章

  其实这3种动画都有它特定的使用场合。

    第一种动画适合创建简单的对象位移及直接性质的属性更改(在后面的教程中,我还将更深入的挖掘Storyboard动画的潜力,动态创建更复杂的基于KeyFrame的关键帧动画)。

    第二种动画适合全局属性的时时更改,例如我们后面要讲到的敌人或NPC以及地图等全体性的相对位移及属性更改时就要用到它了。

    第三种动画则非常适合运用在Spirit(角色)的个人动画中,例如角色的移动,战斗,施法等动作。

    小结:前三节分别讲解了Storyboard动画,CompositionTarget动画,DispatcherTimer动画,并横向分析了不同的场合对应不同的动画应用模式,这些将是构成WPF/Silverlight游戏引擎的基础。

这里的三种动画形式分别可以类比到Unity3d中的,

第一种,基于DoTween的各种MoveTo(Vector3,duration),或者是第一篇的直接移动;

第二种,基于Update的逐帧更新;

第三种,基于FixUpdate的定时更新,比如这里提到的战斗可能是有物理碰撞,或者是一种类似自定义的计时器的Timer(下篇会分析下)。

这些东西比较底层了,需要了解FixUpdate和Update的区别,以及UI线程和非UI线程之间的关系(wpf中的DispatcherTimer的概念)

这块东西有点深,我也不敢妄言,是否正确有大师路过,可以解惑一下。列出两篇参考文章,供延伸阅读吧

Difference between Update method and FixedUpdate in Unity?

延伸阅读

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