一、类图简介

(1)简介:

  类图描述系统中的对象模型,以及存在于它们之间的各种静态关系。类图也展示类的性质和操作,以及应用于对象连接方式的约束,类之间的关系主要包括关联、泛化以及组合等。

二、工厂模式简介

(1)意图:

  定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。

(2)主要解决:
 主要解决接口选择的问题。

(3)何时使用:
 我们明确地计划不同条件下创建不同实例时。

(4)如何解决:
 让其子类实现工厂接口,返回的也是一个抽象的产品。

(5)关键代码:
 创建过程在其子类执行。

(6)应用实例:
 1、您需要一辆汽车,可以直接从工厂里面提货,而不用去管这辆汽车是怎么做出来的,以及这个汽车里面的具体实现。

 2、Hibernate 换数据库只需换方言和驱动就可以。

(7)优点:
 1、一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了。

 2、扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以。

 3、屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。

(8)缺点:
 每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事。

(9)使用场景:
 1、日志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,用户可以选择记录日志到什么地方。

 2、数据库访问,当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化时。

 3、设计一个连接服务器的框架,需要三个协议,"POP3"、"IMAP"、"HTTP",可以把这三个作为产品类,共同实现一个接口。

(10)注意事项:
 作为一种创建类模式,在任何需要生成复杂对象的地方,都可以使用工厂方法模式。有一点需要注意的地方就是复杂对象适合使用工厂模式,而简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,无需使用工厂模式。如果使用工厂模式,就需要引入一个工厂类,会增加系统的复杂度。

 

三、网络底层设计

(1)类图:

 

 

(2)思考:

   如何将设计模式中的工厂模式应用到网络包的创建中?

四、数据存储设计

(1)类图:

 

( 数据存储的类图设计还会在后续开发过程中继续不断完善。)

 (2)说明:

  在这个项目中我们将以配置文件代替数据库存储,之后笔者还会记录另一个类似《英雄联盟》的MOBA类游戏的开发过程分享给大家。 

五、游戏计算处理设计

(1)类图:

 

(游戏计算处理的类图设计还会在后续开发过程中继续不断完善。)

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