Cesium原理篇:6 Render模块(3: Shader)

       在介绍Renderer的第一篇,我就提到WebGL1.0对应的是OpenGL ES2.0,也就是可编程渲染管线。之所以单独强调这一点,算是为本篇埋下一个伏笔。通过前两篇,我们介绍了VBO和Texture两个比较核心的WebGL概念。假设生产一辆汽车,VBO就相当于这个车的骨架,纹理相当这个车漆,但有了骨架和车漆还不够,还需要一台机器人来加工,最终才能成产出这辆汽车。而Shader模块就是负责这个生产的过程,加工参数(VBO,Texture),执行渲染任务。

       这里假设大家对Shader有一个基本的了解,这一块内容也很多,不可能简单两句轻描淡写就豁然开朗,而且我也没有进行过系统的学习,所以就不班门弄斧了。进入主题,来看看Cesium对Shader的封装。

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图1:ES2.0可编程渲染管线

 

       上图是可编程渲染管线的一个大概流程,我们关注的两个橙色的圆角矩形部分,分别是顶点着色器和片源着色器。既然是可编程渲染管线,面向Shader的开发者提供了一种称为GLSL的语言,如果你懂C的话,两者语法是相当的,所以从语法层面学习成本不大。

ShaderSource创建

       首先,Cesium提供了ShaderSource类来加载GLSL代码,我们来看一下它对应的拷贝构造函数: