一、前言

这几个月事情比较多,写了一些博客都没有来得及整理发布,今天刚好有一位同事在开发前端页面的时候用到了手势判断。所以翻出了之前写的 demo,顺便整理一下作为记录。

手势判断在各种应用中都十分常见,如 APP 中的手势翻页,前进后退等等,如微博做得就特别好,微信的话就不想吐槽了。不扯太远,H5 开发中手势判断一般多用于一些交互比较灵活的场景,例如大转盘抽奖游戏,旋转菜单,酷跑,打砖块游戏等等。今天不具体到这些小游戏的开发,我们重点讲讲实现的原理。其实比较基础,大神请自动忽略。

二、实现原理

前提事件,所谓手势,就是你的手对于屏幕触摸的方向或者说轨迹。其实移动端只不过是用户的手指代替了 PC 端的鼠标。所以如果你做过 PC 端页面的鼠标轨迹判断,那移动端的手势判断思路也就可以秒杀了。

上面我们提到,要对用户手指对屏幕的操作进行捕捉,在 H5 中提供了这样几个关键的事件监听 touchstarttouchmovetouchend。因为比较基础我下面就简单带过了。

首先 touchstart 顾名思义 “触摸-开始”,也就是当手指触摸到屏幕的时候将触发这个事件。其次 touchmove “触摸-移动”。也就是当你的手指在屏幕上划动的时候该事件将不断被触发。最后 touchend “触摸-结束” 当手指离开屏幕的那一瞬间触发。

手指事件已经解决了,接下来就是想办法判断用户的手指是怎样划动的了。这里就需要引入一个十分基础的概念坐标系。我们数学上的平面直角坐标系是这样

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而我们屏幕上的坐标系是这样的:

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注意 Y 轴的增长方向和平面直角坐标系是相反的。

到这里基本上思路就已经确定了,当手指触摸到屏幕的一瞬间也就是 touchstart 时记录手指触摸的位置(xstart,ystart),当手指离开屏幕时也就是 touchend 时获取手指离开屏幕的位置(xend,yend),然后进行判断,如果 xend - xstart > 0 那么水平方向是向右,反之向左。如果 yend - ystart > 0 那么垂直方向是向下,反之向上。当然机器是十分精细的,就算移动一个像素上述判断原则也将成立,人类是没有机器那么敏感的,所以这里顺便提一个东西,也就是灵敏度的问题,一般来说我们是不希望移动一个像素也算是触发了某个手势的,下面讲到代码时会有所体现。

手势情况图解:总共有八个方向

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三、代码实现

由于这次的项目已经使用了 zepto.js 这个框架,所以顺手在此基础上给它添加了自己的手势拓展方法。这里我就不再累述给 zepto.js 添加拓展方法的知识点了。还不了解的朋友请先 Google(说到 Google 下篇文章记录一下如何搭建自己的服务器利用 ss 科学上网吧)。我们先上完整代码,在进行核心代码分析

完整代码如下:

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$.fn.gesture = function(callback,sensibility){    if (!sensibility || isNaN(sensibility) || sensibility <= 0)
        sensibility = 130;    var start_piont,end_point,delta_x,delta_y,distances;    var direction = {
        horizontal : null,
        vertical : null
    }    // var cond = 130;//灵敏度控制

    this.bind('touchstart',function(e){        var touch = e.touches[0];  
        start_piont = {  
            x: touch.pageX,  
            y: touch.pageY  
        }
    }).bind('touchmove',function(e){        /* var touch = e.touches[0];  
         end_point = {  
              x: touch.pageX,  
              y: touch.pageY  
        }*/
    }).bind('touchend', function(e){  

        var touch = e.changedTouches[0];  
        end_point = {  
            x: touch.pageX,  
            y: touch.pageY  
        }


        delta_x = end_point.x - start_piont.x;  
        delta_y = end_point.y - start_piont.y; 

        if(delta_x < -sensibility) { // 向左划动  
            direction.horizontal='left';
        } else if (delta_x > sensibility) { // 向右划动  
            direction.horizontal='right';
        } 
        if(delta_y > sensibility){
            direction.vertical = 'down';
        }else if(delta_y < (-sensibility)){
            direction.vertical = 'up';  
        }        if(typeof callback === 'function'){
            callback(direction);
        }        //还原状态
        direction = {
            horizontal : null,
            vertical : null
        }
    });

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注意:基于 zepto.js 的拓展方法,所以注意一下依赖。记得先引入 zepto.js

分析:

首先看下下面这句代码

$.fn.gesture = function(callback,sensibility = 130){...}

sensibility = 130 这个是 js 的默认参数值,这个在我之前的文章《开源原生JavaScript插件-CJPCD(省市区联动)》文章中有提到过,后面有点纰漏是 IOS 设备并不兼容,所以这里还是采用了保险的做法:

if (!sensibility || isNaN(sensibility) || sensibility <= 0){
    sensibility = 130;
}

sensibility 就是上面提到的灵敏度的问题,笔者默认设置为 130 没为什么。除此之外代码中还出现了另外几个关键的变量。

  • start_piont: 手指开始触摸的点(x,y)

  • end_piont: 手指j结束触摸的点(x,y)

  • delta_x: X 轴的变量增量

  • delta_y: Y 轴的变量增量

  • direction: 方向对象手势判断结果的返回值,包括两个成员

    • horizontal : 水平方向,取值为 nullleft 或 right

    • vertical : 垂直方向,取值为 nullup 或者 down

代码值得注意的是:touchstart 和 touchmove 都可以通过 e.touches[0] 来获取当前的手指坐标。但是 touchend 中的 touches (本质是 TouchList) 的长度为零 也就是说你无法通过这个来获取到手指离开时那个点的坐标 如下图

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那这样需求无法做了?答案是否定的,我们先来看方案一

既然这样我们来 touchmove 事件中做处理,在我们手指在屏幕上划动的时候会不断调用该方法,那么我们可以在该方法中不断得给 end_point 刷新它的坐标值(x,y)那么当我们的手指离开屏幕,也就是不再触发 touchmove 事件,但触发 touchend 事件,此时在 touchend 事件中取得 end_point 的坐标即得到了手指离开屏幕的坐标。按此思路下 代码应该修改如下:

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...this.bind('touchstart',function(e){    var touch = e.touches[0];  
    start_piont = {  
        x: touch.pageX,  
        y: touch.pageY  
    }
}).bind('touchmove',function(e){    //在这里不断刷新
     var touch = e.touches[0];  
     end_point = {  
         x: touch.pageX,  
         y: touch.pageY  
     }
}).bind('touchend', function(e){    //在这里取值计算
    delta_x = end_point.x - start_piont.x;  
    delta_y = end_point.y - start_piont.y; 

    if(delta_x < -sensibility) { // 向左划动  
        direction.horizontal='left';
    } else if (delta_x > sensibility) { // 向右划动  
        direction.horizontal='right';
    } 
    if(delta_y > sensibility){
        direction.vertical = 'down';
    }else if(delta_y < (-sensibility)){
        direction.vertical = 'up';  
    }    if(typeof callback === 'function'){
        callback(direction);
    }    //还原状态
    direction = {
        horizontal : null,
        vertical : null
    }
});

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这样做确实能解决上面我们提到的问题。但是从性能上来讲在手指划动的时候不断的赋值或者计算绝对不是实现这个需求的最佳方案,虽然在这里并不会有明显的性能问题,但是原则上我们还是不要这样做。所以我们采用下面的方案。 在引出下面方案之前我们先来介绍一下 changedTouches--‘触发事件时改变的触摸点的集合’,划动的点自然符合这个条件,也就是说我们可以通过它来获取到手指离开屏幕时的那个点。不过这里要声明一下,这篇文章不涉及多点触摸的实现,所以我们以单点(一根手指)的触摸为前提继续下面的代码改造:

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this.bind('touchstart',function(e){    var touch = e.touches[0];  
    start_piont = {  
        x: touch.pageX,  
        y: touch.pageY  
    }
}).bind('touchmove',function(e){    // 请注意这里代码清空了}).bind('touchend', function(e){  

    //通过 changedTouches 获取手指离开屏幕时的坐标
    var touch = e.changedTouches[0];  
    end_point = {  
        x: touch.pageX,  
        y: touch.pageY  
    }


    delta_x = end_point.x - start_piont.x;  
    delta_y = end_point.y - start_piont.y; 

    if(delta_x < -sensibility) { // 向左划动  
        direction.horizontal='left';
    } else if (delta_x > sensibility) { // 向右划动  
        direction.horizontal='right';
    } 
    if(delta_y > sensibility){
        direction.vertical = 'down';
    }else if(delta_y < (-sensibility)){
        direction.vertical = 'up';  
    }    if(typeof callback === 'function'){
        callback(direction);
    }    //还原状态
    direction = {
        horizontal : null,
        vertical : null
    }
});

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到这里我们的组件也算基本编写完成了。调用方式如下

<!--引入依赖-->
<script src="http://cdn.bootcss.com/zepto/1.2.0/zepto.min.js"></script>
<!--引入组件-->
<script src="../plugins/cj-zepto-gesture.min.js"></script>

调用方法:

//使用案例,90 为灵敏度$('.test-container').gesture(function(direction){    //回调函数处理
    console.log('拓展方法',direction);
},90);

test-container 为手势操作容器,如下面的蓝色 div、

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